Депутаты в России часто винят видеоигры во всех бедах и призывают ограничить их распространение и "пагубное влияние на молодежь". Для невовлеченного наблюдателя часы, проведенные за играми, могут показаться пустой тратой времени, но на самом деле это целый мир со своими правилами, командами, спонсорами, полный азарта, состязаний и огромных гонораров. Геймер сегодня — это профессия, которой игроки-спортсмены уделяют по 7-8 часов ежедневно. В 2020 году общий доход киберспортивных мероприятий может превысить $2 млрд. Российский "кусок пирога"— $40-45 млн. Какова наша роль, сколько зарабатывают киберспортсмены, кто лучше и почему футбольные клубы создают свои команды — в материале Сергея Харламова.
Немного теории
Современная индустрия произвела на свет множество игр разных жанров, разнообразию механик позавидуют сотни лет развития настольных игр. Не все могут быть спортивными дисциплинами, для этого есть четкие критерии.
Во-первых, в игре должна присутствовать соревновательность. У игроков должна быть четко обозначенная цель, возможность одновременного (шутеры, гонки, стратегии) или последовательного (карточные игры, пошаговые стратегии) участия. Во-вторых, игроки не должны иметь преимуществ перед соперниками. Это значит, что в игре, по которой должно проводиться соревнование, нельзя купить более быструю машину или улучшенный прицел, чтобы победить соперников. Все должны быть в равных условиях и использовать только общедоступные средства внутри матча.
Сегодня киберспортивные дисциплины — зарегулированные мероприятия, где участников проверяют на допинг перед соревнованием, в командах есть профессиональные тренеры и даже массажеры. Вырабатываются особые тактики, рисунок игры, проводятся многочасовые тренировки. До такого уровня индустрия поднялась всего за 10 последних лет.
В киберспорте насчитывается сотня дисциплин — от тетриса до масштабных соревнований по Dota 2. Наиболее популярные турниры в 2019 году проходили по MOBA-игре Dota 2, шутерам Counter Strike, PUBG и Fortnite, карточным играм Gwent, Heartstone, Magic The Gathering. У каждой из игр за плечами тысячи гигабайт обновлений, собственный фэнтезийный мир и история, благодаря которой за игровыми событиями следят миллионы зрителей.
История чемпионатов
Однако самый первый киберспортивный турнир прошел еще в 1972 году. В Стэнфорде собрались энтузиасты зарождавшейся компьютерной индустрии, чтобы вместе поиграть в Spacewar! – только что вышедшую космическую стрелялку, где зеленый треугольник выпускал светящиеся точки по бесформенным объектам, разлетавшимся в разные стороны.
В турнире приняли участие примерно 30 человек, по очереди пытаясь набрать наибольшее количество очков сначала в индивидуальном зачете, а затем и в командном. Призом стала годовая подписка на журнал Rolling Stones.
Затем в 1980 году прошел Space Invaders Championship. Так разработчик игры Atari решил прорекламировать свой новый хит. На соревнования приехало 10 тысяч игроков, а мероприятие транслировали по ТВ.
В 80-х и 90-х интерес к киберспорту поддерживался игровыми журналами и ТВ-программами, в которых сообщали имена держателей рекордов в различных играх. Затем началась эпоха интернета — игроки наконец-то получили стабильное соединение с компьютерами по всему миру, что позволило организовывать масштабные международные соревнования.
В 1997 году прошел турнир Red Annihilation по стрелялке Quake, который собрал более двух тысяч участников. Считается, что это было первое киберспортивное мероприятие в современном смысле слова. Победитель турнира прокатился на Ferrari вместе с разработчиком игры.
Рывок нулевых
К началу нового тысячелетия денежные призы пробили отметку в 15 тысяч долларов за победу в турнире. Для сравнения, средний призовой фонд международного чемпионата по шахматам в то же время составлял около 1,2 миллиона долларов.
Также в 2001-2004 годах стали появляться первые международные турниры, которые объединяли несколько игр, разделяя их на дисциплины. Игроки начали объединяться в команды, и первые страны стали включать киберспорт в национальные федерации.
Первой страной, признавшей киберспорт на государственном уровне, стала Россия. В 2001 году Госкомспорт признал игры официальной дисциплиной, а в 2004 году киберспорт включили в реестр видов спорта. Но в 2006 году компьютерный спорт вывели из реестра, потому что игровые лиги не смогли найти достаточного финансирования, чтобы развиться хотя бы в половине регионов России.
Тут на сцену вышли китайские и корейские лиги. Удивительно, но рост популярности киберспорта в Южной Корее обусловлен финансовым кризисом 1997 года и одновременным резким снижением стоимости на интернет. Тогда тысячи корейцев потеряли работу и начали просиживать в дешевых интернет-кафе, коротая время за StarCraft. В конце концов эта игра стала чуть ли не национальной традицией. До сих пор корейские команды никто не обошел в этой стратегии, а создатель игры, компания Blizzard, собирает целые сборные мира, чтобы те соперничали с одними лишь корейцами.
Китай признал киберспорт официальной дисциплиной в 2003 году, вторым после России. Власти продвигали его как тренировку ума и реакции. Вместе с тем страна столкнулась с проблемой игромании: из-за высокой конкуренции китайские подростки проводят за играми по 18-20 часов в сутки, и далеко не все из них становятся профессиональными игроками. Это привело к кризису других интеллектуальных профессий в Китае. Сейчас правительство пытается бороться с зависимостью запретом на игры больше трех часов в день.
К 2005 году призовой фонд за победу в турнирах составлял уже в среднем 100 тысяч долларов. Американец Джонатан Венделл тогда же получил рекордные 150 тысяч долларов за победу в Painkiller. К тому моменту Венделл уже владел своим бизнесом по производству именных компьютерных мышей и клавиатур, снялся в сериале True Life, описывающем его подготовку к соревнованиям, и сотрудничал со множеством производителей комплектующих для компьютеров, зарабатывая на рекламе несколько миллионов долларов в год.
Перезагрузка
Рост популярности стриминговых платформ Twitch и Mixer, а также видеохостинга Youtube перезапустил индустрию турниров. Туда пришли серьезные рекламодатели, а трансляции некоторых турниров стали платными. Первый миллион долларов призового фонда был разыгран на чемпионате по League of Legends в 2012 году, а уже через год общий призовой фонд на чемпионате по этой игре составил 2 миллиона долларов.
Сегодня такими суммами никого не удивишь. В самом масштабном игровом турнире The International в 2019 году призовой фонд составлял 34 миллиона долларов, а общее количество призов со всех турниров только по одной игре Dota 2 сегодня составляет 220 миллионов долларов на 1271 проведенный турнир.
Примерно 39% доходов киберспортивных турниров идут от инвесторов. Еще 22% приносит реклама, остальное — выпуск игр, продажа тематических футболок и билетов на турниры.
Инвестирование осуществляется несколькими крупными фондовыми игроками: NERD, VanEck Vectors, ETF, HEAR. Только-только на киберспортивный рынок начали приходить азиатские венчурные фонды, хотя 51% аудитории всего мирового киберспорта сосредоточен именно в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Компании вкладываются в другие стартапы, которые зарабатывают на профессиональных игроках: в обмен на возможность тренироваться на топовых компьютерах и жить в элитных отелях игроки "отстегивают" таким компаниям процент с побед и рекламных контрактов.
Общий уровень доходов в индустрии в 2019 году составляет около 1,5 млрд долларов — он на 71% состоит из рекламных интеграций и спонсорства крупных компаний вроде вездесущего Red Bull и других. Такие суммы объясняются высокой вовлеченностью зрителей, коих насчитывается до 420 миллионов по всему миру. Если традиционный футбол большинство людей смотрят время от времени, то в этом случае зрители следят за командами и турнирами регулярно.
В 2016 году киберспорт в России снова получил официальный статус. Федерация компьютерного спорта провела больше 1000 соревнований, объединив 300 тысяч соревнующихся. И все равно это капля в море по сравнению с зарубежными гигантами рынка. Российская компания Winstrike, владеющая несколькими компьютерными аренами в России и собственной командой в нескольких дисциплинах, в 2018 году привлекла 10 млн долларов частных инвестиций.
Общий объем российского рынка киберспорта, по словам директора ESforce Holding Ярослава Мешалкина, составляет 40-45 миллионов долларов при аудитории в 6-12 млн человек разной степени вовлеченности.
Дальнейшее развитие кибериндустрии прогнозируется многими экспертами так: придут инвесторы классического спорта и компании, поддерживающие футбол. Уже сейчас свою киберспортивную команду строит французский клуб "Пари Сен Жермен". Правда, в составе одни китайцы, но это нормально — тут национальные предпочтения играют последнюю роль. Российские финансисты Илья Власов и Илья Славин сумели построить киберспортивный бизнес в Сингапуре и получили 700 тысяч долларов инвестиций от партнеров.
Датский "Копенгаген" открывает набор в команды по Counter Strike, а хоккейные и баскетбольные лиги вкладываются в рекламу своих трансляций на Twitch. Даже шахматы, которые давно остались позади, тоже открываются по-новому в стриминговых сервисах, что позволяет глобальной спортивной сети процветать.